Power Classes, le classi che non ti aspetti

Dopo aver dato una lettura generale agli oltre 100 manuali, di cui ho parlato nel mio precedente articolo di Monsters & Mayhem, parliamo ora più nel dettaglio delle classi contenute nei manualetti “Power classes” che ho acquistato (ossia, circa una decina). Ricordate che le seguenti classi sono compatibili solo con i manuali della terza edizione (3.0) di d&d, od al limite, pathfinder prima edizione o dnd 3.5.

I manuali, a volte, introducono nuovi oggetti legati alla classe in questione. Di ogni classe, illustrerò la lore ed il suo funzionamento generico, sperando di farvi capire se valga la pena introdurla nelle vostre campagne, o comprare il relativo manuale.

Power Classes – le classi

Artificier (artificiere)

L’artificiere fonde tecnologia e magia, le sue abitudini lo rendono poco adatto a viaggiare, nonostante le sue capacità possano rivelarsi utili in combattimento ed altre situazioni. Di rado l’ artificiere venera divinità, a meno che i suoi congegni si basino su magia divina. L’ istruzione ricevuta da un artificiere lo pone tra i membri più ricchi della società, e le razze che più spesso seguono questo sentiero sono quella umana e quella gnomica. L’ artificiere apprezza la protezione di un nerboruto guerriero o barbaro, la creatività del bardo, e condivide la passione per i congegni del ladro. 

Tra le sue capacità di classe, troviamo la possibilità di utilizzare congegni che imitano la magia (arcane science). Può trasformare armi e armature non magiche in “armi/armature meccanomagiche”, che ricevono alcuni bonus, ma anche penalità. Può infondere energia elementale nelle armi, può inventare congegni che lanciano incantesimi in modo simile ai bastoni. Salendo di livello, apprende anche a costruire dei costrutti, molto simili a creature già esistenti, nelle loro capacità.

Il manualetto presenta, inoltre, una nuova abilità (meccanomanzia) ed alcuni oggetti a disposizione dell’ artificiere, nonché due talenti nuovi.

Cabalist (cabalista)

Il cabalista non serve una sola divinità, ma venera il divino nella sua totalità. Può servire forze buone, malvagie o neutrali, e le forze che venera modificano i suoi poteri. È chiaramente ispirato ai cultisti delle ambientazioni Lovecraftiane. Non sono chierici, venerano delle forze incomprensibili ai mortali. Esercitano un certo fascino sui bardi, sono rispettati da chierici, maghi e stregoni, mentre vedono ladri, guerrieri e ranger come delle pedine.

Meccanicamente, il Cabalista possiede due abilità nuove, utili per i suoi rituali, non indossa armature, utilizza poche armi. Si lega ad un luogo, dentro il quale per lui è molto più semplice eseguire rituali (ossia delle capacità che emulano gli incantesimi). Le sue abilità richiedono inoltre un certo dispendio di denaro, ed ai livelli superiori, per sbloccare nuove capacità, dovrà sacrificare la propria salute, punti esperienza, sanità mentale od addirittura un altro esponente della sua stessa razza. Le sue capacità, secondo me, lo rendono più idoneo ad essere un PNG.

Exorcist (esorcista)

L’esorcista è specializzato nel combattere le entità che giocano con i corpi dei mortali, impossessandosi di essi, o controllandone la mente. Non hanno problemi a seguire una guida, sono bravi a trattare con la gente. Alcuni chiedono soldi per le loro prestazioni, altri confidano nella provvidenza divina per ottenere equipaggiamento e sostentamento. Possono essere di qualsiasi religione o allineamento (ma simile al loro dio), e solitamente provengono da un addestramento sacerdotale.

L’esorcista è un incantatore divino con accesso ad un dominio del suo dio (incantesimi e potere), ed ha la capacità di capire se un individuo è posseduto. Salendo di livello, apprende a scoprire sempre più dettagli sulle entità che possiedono i mortali, e riconoscerne l’ operato e la presenza. Può inoltre paralizzare tali entità utilizzando la sua capacità di “scacciare non morti”. Infine, vi è una lista di nuovi domini, accessibili solo a questa classe, nonché un breve capitolo su “glifi e benedizioni”, utilizzabili dall’ esorcista per affrontare le entità.

Explorer (esploratore)

L’esploratore ama scoprire mondi e zone sconosciuti ed abbandonare quelli conosciuti. Per lui, l’ avventura è naturale. Ama viaggiare e odia rimanere nello stesso posto a lungo. A volte, vengono pagati per scoprire informazioni e artefatti di civiltà perdute. Tendono a venerare divinità del viaggio, della natura o della conoscenza. Si trovano a proprio agio con barbari, ranger e, a volte, coi druidi. Tuttavia, gli esploratori sono molto diversificati, alcuni di essi preferiscono la compagnia di maghi e stregoni. Il loro allineamento tende ad essere caotico.

Sa utilizzare tutte le armi semplici e da guerra, ma solo le armature leggere. Come il barbaro, ha 3m di movimento extra via terra. Abile a sopravvivere, può rimanere senza cibo e acqua più a lungo di un normale personaggio, e si orienta meglio, addirittura accorciando il viaggio al proprio gruppo. Apprende dei linguaggi bonus, è abile ad interagire socialmente, ed ottiene “andatura nel bosco” come il druido, nonché l’ immunità alle malattie. Come classe, la trovo personalmente più utile come PNG a supporto del gruppo, poiché le classi di personaggio del manuale base offrono benefici più interessanti. Concludono il manuale alcuni nuovi usi per vecchie abilità ed un buon numero di talenti utili per esplorare.

Fool (giullare)

Secondo il manuale, il giullare è una classe tipicamente umana, poiché le altre razze spesso non hanno la capacità di prendere le cose molto sul serio per poi riderne. I giullari possono essere giocolieri, equilibristi, commedianti od altri individui devoti al fare ridere gli altri. Andare all’ avventura con un giullare non è impresa facile, per via della sua comicità spesso non richiesta, ed il giullare stesso non ama entrare nei pericolosi dungeon. Tuttavia, i giullari che sono disposti a migliorare le proprie capacità vanno comunque all’ avventura.

Il giullare è un maestro di molte abilità, addirittura riceve bonus ad esse quando un compagno di gruppo lo osserva. Nella sua terra nativa riceve uno sconto del 10% da tutti i mercanti, e lo stesso vale per ogni terra nella quale passa almeno sei mesi. Riceve inoltre diverse capacità tematiche divise in 4 categorie (fisico, sotterfugio, sapienza, interazione). Queste capacità sono molte, insolite e diversificate (come la capacità di distrarre il nemico facendo il giocoliere coi coltelli, per poi lanciarli a sorpresa)… ma il giullare potrà scegliere solo alcune di esse.

Gladiator (gladiatore)

Il gladiatore vive per combattere nelle arene, anche se talvolta viene assoldato od assegnato dai suoi padroni a compiti diversi, come guardia del corpo o pedina nei giochi di potere. Il gladiatore è tra i migliori combattenti di un mondo fantasy. Venerano divinità della morte o della guerra, ma si aspettano una vita breve. Un gladiatore di livello 1 è probabilmente uno schiavo liberato di recente. Umani e mezzorchi sono i gladiatori più comuni, poiché altre razze considerano una barbaria il combattimento nelle arene.

Tra le capacità del gladiatore, troviamo 3 possibili “concept” (soldato, schiavo e criminale), che ne definiscono il passato e le capacità di classe. Il gladiatore otterrà inoltre talenti bonus e capacità in base al suo stile di combattimento. Tutti i gladiatori ottengono la competenza in un’arma esotica al secondo livello. Il gladiatore può scegliere di combattere normalmente od in modo spettacolare, per incitare la folla dell’ arena, ottenendo infine la capacità di demoralizzare i nemici o incoraggiare gli alleati una volta che il suo combattimento spettacolare termina con una “death move” (mossa della morte).

Termina il manuale una breve lista di nuove armi ed armature.

Pirate (pirata)

Del pirata, si dice che lavora duro, combatte duro e vive duramente. L’ avventura per lui è naturale, specialmente in nave, la sua vita è pericolosa. Il pirata ambisce a oro e gloria. Grazie ai suoi guadagni, il pirata può comprare alcune comodità come la birra ed un alloggio comodo. Il pirata è affine a ladri e guerrieri, ed apprezza l’ aiuto degli incantatori per superare le durezze della sua carriera.

Tra le capacità del pirata, troviamo alcuni talenti bonus, il privilegio di classe “schivare prodigioso”, dei bonus/malus basati sulla sua reputazione, la conoscenza di alcuni segreti (simile alle conoscenze bardiche). Salendo di livello, può incidere un simbolo sulla nave o su una bandiera, che ha gli stessi effetti di una benedizione sui suoi alleati, effetto che non può essere dissolto se non distruggendo il simbolo. Il pirata ha la capacità di radunare una ciurma senza bisogno del talento “autorità” e, nel caso morisse, la sua ciurma continuerebbe a combattere in suo nome conservando i bonus. 

Per ora è tutto. Se questo articolo riscuoterà un buon successo, procederò a descrivervi le ultime 4 classi in mio possesso (assassin, alchemist, hedge wizard e knight).

Per ora, vi saluto e vi auguro buone ruolate. Se avete qualche altra informazione da condividere, lasciate un commento.



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Pauzz85

Ciao a tutti, sono famoso sul web come Pauzz85, mi sono iscritto a questo sito per condividere con voi alcuni dei miei molti interessi, tra cui GDR da tavolo, giochi da tavolo, videogiochi e scrittura creativa.

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