Costruire un mazzo Commander può sembrare semplice: scegli una creatura leggendaria che ti piace, trovi qualche carta che interagisce bene con lei, aggiungi terre, Sol Ring e qualche rimozione, fino ad arrivare a cento carte.
Tecnicamente, il mazzo è fatto.
Il problema è capire se funziona davvero.
Un buon mazzo Commander non è semplicemente una raccolta di carte forti o tematicamente coerenti. È un sistema nel quale le carte svolgono ruoli precisi, contribuiscono a un piano comune e permettono al mazzo di fare qualcosa di significativo anche quando non pesca esattamente le carte che vorremmo.
Vediamo quindi come costruirne uno partendo non dalla domanda “quali carte devo mettere?”, ma da una molto più importante:
cosa vuole fare questo mazzo?
Prima di tutto: cos’è Commander?
Commander è un formato multiplayer di Magic: The Gathering nel quale il mazzo contiene esattamente 100 carte, comandante compreso.
Normalmente si sceglie una creatura leggendaria come comandante e le altre 99 carte devono rispettarne l’identità di colore.
Commander è inoltre un formato “singleton”: salvo terre base e carte che specificano diversamente, non possiamo utilizzare più copie della stessa carta.
Questo rende la costruzione del mazzo particolarmente interessante.
In un normale mazzo da 60 carte possiamo utilizzare quattro copie delle carte più importanti. In Commander, invece, dobbiamo trovare carte diverse capaci di ricoprire funzioni simili.
Ed è proprio qui che comincia il deckbuilding.
1. Scegliere il comandante non significa ancora avere un mazzo
È facile innamorarsi di un comandante.
La sua abilità sembra divertente, l’illustrazione è bellissima oppure permette una combinazione particolarmente interessante.
Ma prima di aprire un database e cercare tutte le carte che contengono una determinata parola chiave, conviene fermarsi.
Supponiamo che il nostro comandante premi la creazione di pedine.
Questo non significa automaticamente che il nostro piano sia:
“creare pedine”.
Le pedine potrebbero essere una risorsa, non il nostro obiettivo finale.
Potremmo volerle:
- sacrificare per ottenere vantaggio;
- trasformare in mana;
- utilizzarle per pescare;
- potenziarle e attaccare;
- tapparle per attivare altri permanenti;
- sfruttarle come parte di una combo.
Due mazzi con lo stesso comandante possono quindi funzionare in maniera completamente diversa.
La prima frase da scrivere idealmente è qualcosa del tipo:
“Questo mazzo vuole vincere facendo X, utilizzando Y per arrivarci.”
Se non sappiamo completare questa frase, probabilmente non siamo ancora pronti a scegliere le altre 99 carte.
2. Partire dalla condizione di vittoria
Uno degli errori più comuni nella costruzione di un mazzo Commander è pensare alla vittoria per ultima.
Si scelgono decine di carte sinergiche e soltanto alla fine ci si domanda:
“Bene. Ma come chiudo la partita?”
Conviene fare il contrario.
Non è necessario utilizzare combo infinite. Una condizione di vittoria può essere semplicemente creare un esercito enorme, infliggere danni attraverso determinate abilità, accumulare valore finché gli avversari non riescono più a recuperare oppure assemblare una particolare interazione.
L’importante è identificarla.
A quel punto possiamo lavorare al contrario:
Come vinco?
↓
Cosa deve essere presente sul campo per permettermelo?
↓
Quali risorse mi servono?
↓
Come genero quelle risorse?
↓
Come trovo e proteggo le carte necessarie?
Questo semplice processo elimina moltissime carte che sembrano interessanti ma che, nella pratica, non aiutano davvero il mazzo.
3. Identificare il motore del mazzo
Una condizione di vittoria e un engine non sono necessariamente la stessa cosa.
L’engine è il sistema che permette al mazzo di continuare a produrre risorse o vantaggio.
Può generare carte, mana, pedine, segnalini, artefatti, creature o qualsiasi altra risorsa richiesta dalla strategia.
Immaginiamo un mazzo che voglia sacrificare creature.
Un engine molto semplice potrebbe essere:
creatura sacrificabile → sacrificio → effetto → nuova risorsa
Ma perché il sistema funzioni ripetutamente serviranno probabilmente:
- permanenti da sacrificare;
- modi per sacrificarli;
- ricompense per il sacrificio;
- sistemi per recuperare o produrre nuove risorse.
Queste non sono quattro collezioni separate di carte.
Sono quattro componenti dello stesso motore.
Pensare in questo modo permette di vedere il mazzo non più come cento carte individuali, ma come una serie di pacchetti funzionali che collaborano tra loro.
4. Ogni carta dovrebbe avere un lavoro
Un esercizio sorprendentemente utile consiste nel prendere ogni carta del mazzo e chiedersi:
Perché è qui?
“È forte” non è sempre una buona risposta.
Una carta potrebbe essere fortissima in Commander in generale, ma poco utile nello specifico mazzo che stiamo costruendo.
Possiamo invece assegnare alle carte dei ruoli:
Ramp
Produce o accelera il mana.
Card advantage
Permette di vedere o ottenere più carte.
Interaction
Rimuove o neutralizza le minacce avversarie.
Protection
Protegge il nostro piano.
Engine
Fa funzionare il sistema principale del mazzo.
Enabler
Permette ad altre carte di funzionare.
Payoff
Premia ciò che il mazzo sta già facendo.
Finisher
Trasforma il vantaggio accumulato in una vittoria.
Una carta può naturalmente ricoprire più ruoli contemporaneamente.
Anzi, spesso sono proprio queste le carte più interessanti.
5. Ramp, pescata e interazione non sono tasse
Esistono molte formule per costruire Commander.
“Dieci ramp.”
“Dieci pescate.”
“Dieci rimozioni.”
Possono essere utili come punto di partenza, ma diventano pericolose quando vengono considerate regole.
Un mazzo con comandante da sette mana avrà esigenze diverse rispetto a uno con comandante da due.
Un mazzo che pesca continuamente attraverso il proprio engine potrebbe avere meno bisogno di magie dedicate esclusivamente alla pescata.
Un mazzo aggressivo avrà priorità differenti rispetto a un mazzo control.
Come base iniziale, un deck Commander relativamente tradizionale potrebbe partire indicativamente da qualcosa simile a:
- 36-38 terre;
- 8-12 fonti di accelerazione;
- 8-12 fonti di card advantage;
- 8-12 forme di interazione e protezione;
- alcune rimozioni di massa;
- engine, payoff, condizioni di vittoria e carte di supporto per il resto del mazzo.
Ma sono coordinate, non comandamenti.
Il numero corretto dipende dalla curva di mana, dal comandante, dai colori e soprattutto dal funzionamento concreto del mazzo.
6. Sinergia batte “questa carta è fortissima”
Commander contiene alcune delle carte più potenti mai stampate in Magic.
Questo può creare una tentazione: prendere tutte le migliori carte disponibili nei nostri colori.
Il risultato viene spesso chiamato “goodstuff”.
Non è necessariamente sbagliato, ma può produrre mazzi nei quali ogni carta è potente individualmente senza che esista una vera struttura comune.
Una carta leggermente meno potente, ma capace di interagire con dieci o venti altre carte del mazzo, può essere molto più efficace.
La domanda quindi non dovrebbe essere soltanto:
“Quanto è forte questa carta?”
ma anche:
“Quanto è forte questa carta qui?”
Quel “qui” cambia completamente la valutazione.
7. Ridondanza: come avere più di una copia senza averla davvero
Commander è singleton, ma il nostro piano non deve esserlo.
Se il mazzo dipende completamente da una singola carta presente tra le 99, il problema non è soltanto riuscire a pescarla.
Qualcuno potrebbe neutralizzarla, distruggerla, esiliarla o impedirci di utilizzarla.
Dobbiamo quindi cercare ridondanza funzionale.
Non significa necessariamente trovare due carte con lo stesso testo.
Significa trovare modi differenti per svolgere lo stesso lavoro.
Se abbiamo bisogno di sacrificare creature, possiamo utilizzare diversi “sacrifice outlet”.
Se dobbiamo produrre pedine, possiamo includere diverse fonti di token.
Se il mazzo necessita di artefatti nel cimitero, possiamo utilizzare differenti sistemi per mandarceli.
Il mazzo diventa così molto più consistente senza violare la natura singleton del formato.
8. La curva di mana conta più di quanto sembri
Un errore frequente è guardare semplicemente il costo medio del mazzo.
Due mazzi con lo stesso mana value medio possono comportarsi in maniera completamente diversa.
Dobbiamo chiederci soprattutto:
Cosa posso fare nei primi turni?
Una mano piena di carte potentissime da cinque, sei e sette mana potrebbe sembrare fantastica.
Poi inizierà la partita e passeremo tre turni guardando gli altri giocare.
È utile osservare quante giocate abbiamo a:
- uno mana;
- due mana;
- tre mana;
- quattro mana;
- cinque o più mana.
La curva deve riflettere quello che il mazzo vuole fare durante una partita reale, non soltanto produrre una bella statistica.
9. Anche la mana base fa parte del motore
Le terre vengono spesso aggiunte alla fine:
“Mi sono rimasti 36 slot, mettiamo le terre.”
In realtà la mana base dovrebbe essere progettata insieme al resto del mazzo.
Bisogna considerare:
- quanti colori utilizziamo;
- quanti simboli colorati richiedono le nostre magie;
- quando abbiamo bisogno di quei colori;
- la quantità di ramp;
- la curva;
- eventuali terre con abilità utili;
- il numero di terre che entrano tappate.
Una magia dal costo 1UU e una dal costo 2U costano entrambe tre mana, ma pongono richieste molto diverse alla nostra mana base.
Il mana non serve soltanto ad avere abbastanza risorse.
Serve ad avere le risorse corrette nel momento corretto.
10. Costruire pensando anche agli avversari
Un mazzo può funzionare perfettamente in solitario e malissimo durante una vera partita.
Perché gli avversari, purtroppo, giocano.
Distruggono permanenti.
Neutralizzano magie.
Attaccano.
Assemblano le proprie strategie.
Questo significa che un mazzo deve possedere una certa capacità di interagire con il tavolo.
La quantità e il tipo di interaction dipenderanno dalla strategia, ma ignorarla completamente significa spesso perdere non perché il nostro piano fosse debole, ma perché non avevamo alcun modo di impedire agli altri di completare il loro.
11. Stabilire che tipo di partita vogliamo giocare
Non tutti i mazzi Commander cercano lo stesso livello di potenza.
Ed è perfettamente normale.
Un mazzo tematico costruito attorno a una tribù particolare e uno progettato per vincere il più rapidamente possibile possono entrambi essere Commander, ma probabilmente non produrranno una partita interessante se messi allo stesso tavolo.
Il sistema ufficiale dei Commander Brackets prova proprio a fornire un linguaggio comune per descrivere esperienze differenti, insieme alla categoria delle cosiddette Game Changers.
Al di là del sistema utilizzato dal proprio gruppo, la domanda importante rimane:
“Che tipo di partita voglio che produca questo mazzo?”
Questa decisione dovrebbe influenzare il deckbuilding dall’inizio, non essere semplicemente un’etichetta assegnata alla lista una volta terminata.
12. Il vero deckbuilding comincia quando raggiungiamo 120 carte
Aggiungere carte è facile.
Tagliarle è deckbuilding.
Prima o poi avremo 110, 120 o magari 140 carte che sembrano tutte perfette.
A quel punto ogni carta dovrebbe competere per il proprio slot.
Quando dobbiamo effettuare un taglio possiamo chiederci:
Questa carta contribuisce direttamente al piano?
Esiste già qualcosa che svolge meglio lo stesso ruolo?
Funziona da sola oppure richiede troppe condizioni?
Quanto spesso sarò contento di pescarla?
È utile quando sono avanti? E quando sono indietro?
Se la eliminassi, quale capacità perderebbe realmente il mazzo?
L’ultima domanda è particolarmente importante.
Se togliendo una carta non cambia praticamente nulla, probabilmente abbiamo trovato il nostro taglio.
13. Testare, osservare, modificare
Nessun deckbuilder può prevedere perfettamente come funzionerà una lista semplicemente guardandola.
Dopo alcune partite inizieranno a comparire pattern.
Forse abbiamo troppo mana ma poche carte da utilizzare.
Forse troviamo sempre i payoff ma mai gli enabler.
Forse il comandante viene continuamente rimosso e il mazzo smette completamente di funzionare.
Forse abbiamo abbastanza interaction, ma costa troppo mana per utilizzarla mentre sviluppiamo il nostro piano.
A quel punto non dovremmo limitarci a pensare:
“Questa carta è stata inutile, la tolgo.”
Una singola partita può essere ingannevole.
Cerchiamo invece problemi ricorrenti.
Il processo diventa:
costruzione → partita → osservazione → modifica → nuova partita
Ed è probabilmente questa la parte più interessante del deckbuilding.
Un mazzo Commander è un sistema
Costruire Commander non significa trovare 99 carte che abbiano una buona sinergia con il comandante.
Significa progettare un sistema capace di:
generare risorse,
sviluppare un piano,
resistere all’interazione,
adattarsi alla partita
e, prima o poi, trasformare tutto questo in una vittoria.
Le proporzioni possono cambiare.
Le strategie possono essere completamente diverse.
Il livello di potenza può andare da un mazzo puramente tematico fino alle costruzioni più competitive.
Ma la domanda fondamentale rimane sempre la stessa:
perché questa carta è nel mazzo e quale ruolo svolge nel piano complessivo?
Quando siamo in grado di rispondere per tutte le cento carte, probabilmente non abbiamo più soltanto una lista.
Abbiamo costruito un mazzo.







